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公平竞争:女性在游戏设计团队中受欢迎程度如何?

图片来源:游戏出版社

#GamerGate运动声称要强调电子游戏文化中的道德问题,但却与行业中女性遭受的恶性骚扰联系在一起。人们的态度从那时起改变了吗?

电子游戏产业正在蓬勃发展。根据Newzoo发布的《2017年4月全球游戏市场报告》,2017年全球游戏收入预计将达到1089亿美元,全球有22亿人在玩游戏。电子游戏通常被视为男性的爱好,游戏的设计是为了吸引男孩和男性。在过去,你主要会在游戏中发现需要拯救的女性角色——通常也需要衣服——但现在已经明显远离了这种电子游戏的比喻。

更多强大的女性角色出现在前面,《古墓丽影》的主角劳拉·克劳馥就是一个例子。当她第一次出现在我们的主机上时,我们关注的焦点似乎是她头重脚轻的“功能”。多年来,人们的注意力已经从她的外表转移到了她的体力和生存本能上。

如今,游戏玩家的性别比例接近50:50。根据美国娱乐软件协会(ESA)的数据,18岁及以上的女性在游戏玩家中所占比例(31%)明显高于18岁以下的男孩(18%)。

尽管女性玩家占很大比例,但女性游戏开发者的数量仍然很低。根据2016年国际游戏开发者协会(IGDA)的开发者满意度调查,只有23%的开发人员是女性。

为什么会这样呢?许多人说,这与整个工程和技术领域面临的问题是一样的:没有足够多的学生选择学习STEM学科,进入技术职业生涯。

然而,也有一些人认为这个行业仍然保持着“男孩俱乐部”的心态,女性开发者面临着歧视性的笑话,她们的外表被“评价”或技术技能被贬低。例如,美国软件工程师兼游戏程序员乔西·纳特曾参与创作了《古墓丽影:传奇》、《正义联盟英雄》和《植物大战僵尸2》等游戏,她曾被称为“不受欢迎的女性”。

许多经历过这种问题的人在推特上分享了自己的故事,并以#OneReasonWhy为标签,强调为什么许多女性要么推迟加入游戏行业,要么离开游戏行业。

当Danette Beatty还是一名在底特律学习游戏艺术的学生时,她的老师建议她与行业专业人士交谈,以获得对自己作品的评论。然而,在几次电话交谈后,她发现“很明显,这不是他想要的全部”。

“笑话变得很下流,我不知道在这种情况下该怎么办,因为他在一家我可能会为之工作的公司的高层,所以我同意了。当这一切变得让人无法忍受时,他指责我让这种情况继续下去,是在对他采取行动。”

通过自己的经历,美国电脑程序员和游戏开发者Brianna Wu很快意识到,作为一名年轻的女性开发者,她并不是团队中的一员。

“在《光晕3》即将发行的时候,我听到办公室里所有的人都在谈论发行的事,在发行的那天他们都翘了班——包括我的经理。那天在那层楼里负责所有工作的只有两个人,一个是我,团队里唯一的女性,另一个是在那里工作的同性恋。这在很大程度上传达了一个信息,即我们不是他们俱乐部的一员。”

进入任何行业都是一项艰巨的任务,但女性是否比男性更难进入游戏开发行业呢?在与那些已经在该行业工作的人交谈时,他们的看法褒贬不一。

动画师兼营销助理Chloe Price解释道:“我相信任何人都很难进入游戏行业——这与性别无关。“工作室想要有才华的人,他们不会故意让女性的工作变得困难,也不会刻意剥夺这一人才渠道。我坚信,工作室总是试图雇佣最适合工作的人,性别不应该也不应该被纳入其中。事实上,根据我的经验,拥有类似技能的女性比男性更容易被雇佣,因为工作室希望有更平等的性别划分。有太多的人想做我们做的事,公司只会选择精英中的精英——他们应该这么做。”

IGDA的执行董事Kate Edwards对此并不认同。她认为女性进入这个行业仍然比较困难。

她说道:“虽然有些女性在今天的游戏产业中扮演着关键角色,但不幸的是,女性的代表性持续不足巩固了一种含蓄而不准确的看法,即女性对创造游戏并不感兴趣。”“在公司文化中,这可能是各种形式的显性或隐性歧视或偏见,持续的时间越长,就越难以改变。任何想在游戏行业工作的女性都可能会或明显或微妙地遇到一些问题,当她们的存在被认为不‘正常’时,这些问题就会变成系统性的。”

对于那些选择从事开发人员工作的女性来说,有时工作场所的文化,比如缺乏灵活的工作机会,最终会导致她们离开这个行业。

以“关键时刻”的行业实践为例。这是指为了按时完成游戏,员工每周要加班50-69个小时。当有了孩子后,这对男性和女性来说都变得难以控制。

独立软件开发商Nellyvision的主管Elaine Green说道:“游戏总是会出现延期或超出预算的情况,这总是会涉及到一些关键时期。“我曾因为项目超负荷而取消或拒绝度假。弹性工作时间的问题在于,当会议超时或变更时,或者某些内容需要紧急更改,因为发行商希望在下午看到它,等等。因为游戏通常都包含敏捷开发,所以这并不是一份你早上到公司,花8个小时完成既定任务然后离开的工作。在工作时间方面,我一直有很大的自由,但工作总是第一位的。”

Beatty现在在英国Ustwo Games担任3D美工,她说她也觉得女性开发者很难获得尊重。她指出:“尽管男性可能不会被问及他们的经验或专业知识,但女性仍然需要证明自己有资格胜任这份工作,并必须加倍努力以证明这一点,以免犯错。”

游戏设计师Elizabeth Sampat是游戏中少数群体的积极分子。她补充说,一些女性还担心家庭可能会对她们的职业生涯产生负面影响。“我认为很多女性都害怕怀孕——不仅是因为美国产假不佳,还因为你整个职业生涯都在试图以某种方式看待自己,这样很有可能工作就会白费,你只会被视为一个母亲。”

电子游戏产业中的性别歧视问题在2014年的“GamerGate”争议中真正暴露无遗,当时人们在网上热烈讨论游戏新闻伦理和行业中女性的代表性。事件的起因是美国游戏开发者Zoe Quinn的前男友在博客上发表了一篇贬损性的文章,分享了他们之间的亲密关系,并引发了未经证实的指控,称她用性交易换取了自己最新游戏的好评。

GamerGate确实引发了关于游戏新闻伦理的重要讨论,游戏媒体也开始密切关注自己与开发者和发行商的关系。然而,这也给了一群匿名的厌女者发起网上骚扰女性游戏创作者的机会。

奎因,任何支持她的人,有时甚至是那些没有支持她的人,都成为了一小群喷子(那些故意在网上发布攻击性或挑衅性帖子的人)的网络辱骂目标,他们甚至向许多在该行业工作的女性发出强奸和死亡威胁。在遭受了一年的虐待后,奎因从波士顿搬到西雅图重新开始,从那以后,她创建了“崩溃覆盖网络”(Crash Override Network),这是一个为大规模网络虐待受害者提供支持的团体。她还继续制作游戏。

尽管喷子和网络虐待并非美国独有,但从英国、欧洲和美国的一小部分开发者采访中可以看出,“开发者套件中的性别歧视”似乎在美国是一个比其他地方更严重的问题。许多欧洲女性开发者几乎没有遭受过恶劣待遇。

住在英格兰东南部的克洛伊•普莱斯表示:“我可以坦率地说,我从未经历过动画、视觉特效或游戏行业的任何性别歧视。”“我从来没有因为我的性别而觉得我的技能或观点不那么重要。我相信游戏是最具包容性的社区之一。”

Sampat补充道:“我并没有离开游戏产业,但我确实离开了美国游戏产业并搬到了丹麦。“这是我职业生涯中最好的决定,在很多方面,我没有意识到美国的制度偏见实际上有多令人厌倦,因为我只知道这些。

她说:“几周前,我公司的一位高层说我‘有野心’,我不得不克制自己不去道歉和否认,因为在我的整个职业生涯中,我从来没有听到过一个女性被称赞为‘有野心’。”

对于所有参与者来说,GamerGate都是一种痛苦的经历,它在游戏产业中留下了自己的印记。

Nutter说道:“我认为主流媒体的报道让许多人意识到女性开发者经常遭受的骚扰。“在某些方面,这继续产生负面影响——阻止女性进入这个行业,促使某些公司以对女性员工不成比例的不利方式远离争议。尽管存在这些问题,但越来越多的人意识到这一点确实有助于团结更多人反对偏见和网络欺凌,”她补充说。

爱德华兹指出:“这起事件所代表的根本问题仍然存在,有针对性的骚扰时有发生。”“对于个别女性开发者来说,这让一些人变得偏执和谨慎,而大多数人更清楚需要在网上保护自己的步骤,并更好地识别和应对骚扰。

“但最终我认为这一事件对游戏产业的整体影响是积极的,因为这一事件提高了关于多样性和包容性的关键需求的对话水平,并推动了整个行业的协调努力,包括IGDA所声明的到2025年将行业中女性工作人数翻一番的目标。”

桑帕特表示,认为GamerGate事件终结了游戏行业的性别歧视是错误的。“在GamerGate事件之前,作为一名女性开发者在很多方面都很糟糕,而且情况正慢慢变得更糟,因为人们将‘游戏中的女性’视为一个已经解决的问题——就像GamerGate事件只是一个持续了一年的奇怪现象,而现在我们产业中的性别歧视已经消失了。(但)地面部队仍然在那里对女性做混蛋。”

在GamerGate事件的高潮时期,Brianna Wu写过业内女性遭受匿名骚扰的故事,她自己也开始收到威胁。她认为,现在人们对问题有了更好的认识,但政策并不一定会相应地改变。她强烈要求在工作场所获得平等待遇,现在正在竞选国会议员。

“让我想尖叫的是,没有人因为我的工程工作而认识我,只有我对女性平等的看法。我很努力地想成为一名工程师,但事实是,你被置于这种不可能的情况下,你可以微笑,顺应体制,获得更少的机会,或者畅所欲言,然后被关在这个盒子里。人们对这些问题的认识有所提高,但这些先天性问题并没有真正得到解决。我认为女性需要站出来竞选公职,我希望利用我的职位,就科技行业的性别歧视举行听证会。”

对GamerGate的其他回应包括推广话题标签#OneReasonToBe。这个活动是由游戏叙事作家Rhianna Pratchett发起的,这样女性就可以分享在这个行业工作的积极经历,以及她们喜欢游戏的原因。这在游戏开发者大会(GDC)上催生了一个受欢迎的年度小组,突出了游戏领域为女性提供的优秀内容。

显然还有很长一段路要走,但Edwards相信女性在游戏行业的心态正在向好的方向转变。“许多公司已经更加意识到自己的多样性——或缺乏多样性——我认为这种意识水平对于实现长期变革至关重要。看到越来越多的公司关注无意识偏见的问题,这也是令人鼓舞的。

“此外,我们发现游戏公司逐渐意识到,如果他们想要吸引更多女性,就必须解决日程安排和关键时间问题。我认为现实情况是,游戏公司明白他们是在竞争更广泛的技术领域的人才,(许多公司提供)更多的福利和津贴。为了保持竞争力,他们必须发展自己的商业实践,使之更包容所有潜在的人才。”

女性开发者也可以通过Women in Games等组织、针对行业女性的会议、突出游戏行业多样性和女性在游戏领域的成功的奖项等方式获得支持和社交机会。

下一个任务是与女学生接触,向她们展示该部门提供的职业机会。

Edwards说道:“我们需要确保年轻女性能够清楚地意识到游戏开发是一个可靠的职业选择,并且有足够的资源能够帮助她们获得成功。

“当你是少数人时,这可能是一个具有挑战性的工作场所,但在这个节点上,你可能需要成为先锋——公司中唯一的女性,或者是为数不多的女性程序员之一。现在,必须有人扮演先锋角色,帮助这个行业实现多元化,所以这个角色最好是你,因为你的榜样将激励许多人追随你的道路。”

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